Projets de Jeux de Rôle

Voilà quelques temps que je n’avais pas parlé JdR par ici (8 mois et 20 jours pour être tout à fait précis). Déménagement et boulot ne font pas bon ménage avec longues parties et longs articles. Mais je m’y remets tout doucement, avec toujours un même dilemme : je n’arrive pas à jouer, vu que je passe mon temps à maitriser. Mais du coup, à force de préparer des parties et de réfléchir de ce coté du paravent, on y prend goût et on a envie de travailler… pour soit. Petite présentation des trois projets de JdR que j’ai sous le coude en ce moment.

Les Hérauts du Temps

Achille Vainqueur d'Hector (Pierre-Paul Rubens, 1630)

Celui-ci est déjà écrit. C’était ma participation aux Démiurges en Herbe 5 l’année dernière. J’ai une relation un peu « amour / haine » avec ce jeu, qui est bien de moi tout en étant bien dur à développer : c’est un jeu auquel j’aimerais sûrement jouer, pas maitriser. Mais quand après un an je pense encore à un projet, c’est qu’il mérite que je me (re-)penche un peu dessus.

Vous verrez donc d’ici peu de temps une version revue et corrigée le l’univers de jeu des HdT et peut-être quelques mises à jour dans le système de jeu.

Dans les Hérauts du Temps, vous jouez des bibliothécaires du futur qui parcourent l’histoire pour recenser les grands moments héroïques de l’histoire humaine pour pousser la population de leur époque à se réveiller de leur mode de vie apathique. Mais leur rencontre avec d’autres voyageurs temporels va mettre entre leurs mains l’existence même du continuum espace-temps !

J’espère que mon pitch donne plus envie que celui d’origine. J’ai entendu les remarques qui m’avaient été faites pendant le concours, et je pense que l’univers de jeu est plus jouable qu’il ne l’était à l’origine.

Les Tables d’Olaria

Les Tables d'Olaria

Gros chantier de ce coté là… Les Tables d’Olaria, c’est un forum de jeu de rôle qui existe depuis maintenant environ cinq ans. Pas de combat, de statistiques ou de dés sur ce forum, mais plutôt des intrigues, qu’elles soient politiques ou personnels, et des tranches de vie.

L’histoire se passe dans un univers très légèrement fantastique et médiéval. Les Olarils sont un peuple simple et heureux qui vit sur une péninsule totalement coupée du monde. Pas de guerre, pas de meurtre, pas d’argent, chacun est traité avec égard à sa juste valeur. Mais la mort soudaine du dernier chef, Laclaos Edorta, et l’arrivée au pouvoir de la très jeune Lysandre Hirune va entrainer une succession d’événements qui va changer le visage d’Olaria à jamais… pour le meilleur et pour le pire.

Je commence à faire jouer cette semaine une campagne test qui va reprendre le fil des événements qui ont eus lieu sur le forum ces cinq dernières années. Rien n’est acquis cependant, et nul (pas même moi) ne pourrait dire en quoi les actions des joueurs vont influer sur le cours des choses.

Les Tables d'Olaria : Forum

Le système de jeu se veut à la fois simple est représentatif du mode de vie particulier des Olarils. Ils n’auront que des caractéristiques (force, agilité, astuce, sagesse, etc) mais pas de compétences. Pour représenter leur grande capacité d’adaptation, ils auront le droit de convaincre le MJ de la pertinence de l’utilisation d’une caractéristique ou d’une autre pour accomplir une action.

Ainsi, pour, mettons, pousser un bloc de pierre, ils pourront non seulement utiliser leur force mais aussi peut-être leur intelligence, s’ils trouvent un moyen de le déplacer autrement qu’avec leurs mains. Par ailleurs, beaucoup d’action seront difficiles et devront faire l’objet d’un travail collectif pour être accompli.

En ce qui concerne les conflits, qu’ils soient sociaux ou martiaux (les olarils aimant se taper dessus en bons amis à l’occasion), l’idée est d’utiliser une sorte de « roue des caractéristiques » qui fait que certaines attaques sont plus ou moins efficaces contre certaines défenses, obligeant à ne pas toujours utiliser sa « caractéristique forte » à chaque fois, mais à réfléchir un peu et à varier dans sa façon de faire.

Enfin, les joueurs auront accès à un pool de points de volonté commun, dont l’utilisation sera conditionnée par l’accord de tous les joueurs autour de la table. Les Olarils sont un peuple social et profondément fraternel, qui sait apprendre de ses erreurs, ainsi, ces points seront récupérés en échouant à ses actions, tout comme la dépense des points d’expérience sera influencées par les échecs plus que par les réussites.

Plus d’infos une fois la campagne test plus avancée ;).

Projet sans nom

Persona 4

Et enfin, mon dernier projet, celui qui traine dans un coin de ma tête mais que je n’arrive pas à faire sortir, surtout par manque de temps pour lancer un test grandeur nature.

Dans ce jeu, vous incarnez des gens normaux, lycéens, étudiants ou employés de bureau, qui, face à d’un mal sombre et inconnu qui n’apparait qu’à une poignée d’élus, vont découvrir en eux une puissance suffisamment grande pour les en protéger, mais aussi pour les détruire, eux et ceux qu’ils aiment. Pour sauver le monde, ils devront non seulement affronter d’étranges créatures, mais surtout comprendre leurs travers et les affronter et se sauver eux-même.

Bon, c’est un tout premier jet de pitch, c’est plein de répétitions et pas très clair. L’idée globale, c’est de proposer un pendant sur table aux jeux Persona d’Atlus, en particulier les relativement récents Persona 3 et 4.

Persona 4

Chaque personnage aurait un pouvoir spécifique, aux effets et à l’utilisation unique (dans le sens, différente des autres pouvoirs, pas comme les autres) mais à double tranchant : son utilisation entraine le chargement ou la consommation d’une jauge (par exemple) pouvant mener à la mort, ou pire.

Le seul moyen de remonter la pente sera de travailler ses « relations sociales ». Le jeu aura lieu en deux temps : le « donjon » et la vie de tous les jours. Le premier est indispensable pour repousser le « mal », le second pour ne pas s’autodétruire.

Les combats fonctionnerons selon deux « systèmes » différents : un pour la piétaille, fun, rapide et assez libre, et un autre pour les « boss ». Là, il faudra réfléchir pour trouver son ou ses points faibles, tout en jonglant avec ses propres limites.

Ainsi, au travers de la création de personnage, des choix des joueurs à ce moment là, le MJ aurait la matière nécessaire pour créer l’enrobage de la campagne : Némésis des PJ, PNJ alliées, travers à affronter, etc.

Le plus important étant au final de mettre les joueurs en situation pour qu’ils soient obligés de faire des choix difficiles pour les personnages. Ainsi, l’idée n’est pas tant d’avoir un « univers » précis et détaillé, mais plutôt des outils pour permettre au groupe complet de mettre en place son histoire.

Et voilà ! Espérons que je réussisse à bosser un peu sérieusement sur ces projets, mais vu le temps depuis lequel je les ai en tête, ça viendra !

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