Les Hérauts du Temps : Règles et Fonctionnement du Jeu

Le fonctionnement des Hérauts du Temps se veut des plus simples.

Les caractéristiques

Il est basé sur cinq caractéristiques chiffrées, avec des valeurs allant de 1 à 9 : le potentiel physique, le potentiel social, le subterfuge, la technologie et les rétro-savoirs.
Il n’y a pas de compétences dans les hérauts du temps, uniquement des jets de caractéristique.

Portrait de Nichiren Daishōnin (XVe siècle)

Potentiel physique :
C’est une des caractéristiques les plus couramment utilisées. Elle recouvre, comme son nom l’indique, toutes les actions d’ordre physique : combat, course, force, agilité, mais aussi ce qui est de l’ordre des sens : vue, ouïe, odorat, toucher et goût.
Potentiel social :
C’est ici que sont regroupées toutes les actions sociales directes et orales : diplomatie, bluff, charme, etc.
Subterfuge :
Cette caractéristique représente la capacité du personnage à tromper, voler ou se faire passer pour autre chose que ce qu’il est. Elle permet de jouer des tours aux gens : leur faire croire qu’un objet a été détruit, simuler une fausse blessure, faire croire que quelqu’un a dit quelque-chose qu’il n’a pas dit, modifier le contenu d’un message sans que cela se voit, etc…
Technologie :
Les personnages ont emportés des objets du futur avec eux. Cependant, pour éviter qu’ils ne tombent en de mauvaises mains et qu’ils puissent être récupérés par les habitants d’une époque lointaine, leur utilisation est extrêmement complexe. La caractéristique technologie indique les connaissances du personnage dans le domaine des sciences du futur et sa capacité à en utiliser les inventions efficacement.
Rétro-Savoirs :
Dans le futur, les humains ne font quasiment plus rien par eux-mêmes. Ainsi, toute utilisation d’un objet ou d’un outil, toute application d’un usage ou d’une coutume est régie par cette caractéristique. De même, si un personnage tente de deviner ou de se souvenir de quelque chose ayant trait à l’époque lointaine dans laquelle il se trouve, il devra faire un test de rétro-savoirs.
La valeur de la caractéristique définit le pallier à ne pas dépasser pour réussir un jet de dés. Un personnage avec un Potentiel Physique de 5 devra donc faire 5 ou moins sur son d10 pour pouvoir compter une réussite.

Plus une valeur de caractéristique est haute, meilleure elle est.
Plus la valeur sur un jet de dé est basse, meilleure elle est.

Achille Vainqueur d'Hector (Pierre-Paul Rubens, 1630)

Les actions

Pour accomplir une action, le joueur doit lancer 3d10. Pour chaque dé donnant une valeur inférieure ou égale à sa caractéristique, il peut compter un succès. Pour chaque dé donnant une valeur supérieure à sa caractéristique, il compte un échec. La différence entre ses succès et ses échecs lui donne le degré de réussite de son action. Celui-ci peut aller de -9 à +9.

Exemple: Argon, le personnage de Romain, veux frapper Diomède, un fier guerrier grec. Celui-ci ne l’a pas vu venir et ne s’attend pas à être attaqué. Argon a un Potentiel Physique de 6, il lance ses trois dés et obtient un 2, un 6 et un 10. Le 2 et le 6 sont donc des succès, le 10 un échec. Il a ainsi un degré de réussite de +1 et parvient à toucher Diomède.

Le personnage peut augmenter ses chances de réussir son action en en faisant une description plus complète. Il peut obtenir jusqu’à 3d10 supplémentaires, d’une couleur différente de celle des dés classiques : ce sont des dés bonus.
Le premier dé est obtenu en utilisant un objet favorisant la réussite de l’action entreprise. Le second dé demande une description riche de l’action, une façon de faire qui la rend plus intéressante. Le troisième dé demande un peu plus de travail. Il suppose une situation clairement favorable, ou l’utilisation d’une tactique particulière.
Les dés bonus fonctionnent comme les dés classiques, à ceci près que les échecs n’annulent pas de réussite.
Les dés bonus ne peuvent qu’améliorer les chances de réussir l’action, jamais les réduire.

Exemple: Argon est maintenant engagé dans un véritable combat armé avec Diomède. Il utilise un glaive de bonne facture et obtient donc un premier dé bonus. Il explique ensuite qu’il feinte de frapper de taille (avec le tranchant du glaive) mais porte finalement un coup d’estoc (avec la pointe du glaive), ce qui lui procure un second dé bonus. Enfin, au tour précédent, il a jeté du sable au visage de son adversaire, le plaçant dans une situation favorable et lui permettant de jeter un troisième dé bonus. Il lancera donc 6d10 pour cette attaque.

Il existe trois résolutions possibles des actions :
soit personne ne tente d’empêcher le personnage de réussir, il n’est ni pris par le temps, ni sensé faire son action discrètement, ni gêné par une quelconque contingence extérieure. L’action est alors une réussite automatique,
soit il effectue une action complexe, pour laquelle il doit agir vite, sans se faire repérer, entendre, etc. Alors il lance ses dés comme précisé dans les paragraphes précédents,
enfin, s’il est en opposition avec un autre personnage, les deux lancent leurs dés respectifs. On soustrait au degré de réussite du personnage actif le degré de réussite de son adversaire. Si celui-ci est encore supérieur à 0, l’action est réussie. Dans le cas contraire, c’est l’adversaire qui a pris le dessus.

Exemple : Argon lance ses six dés : il obtient 7, 6 et 1 sur ses trois premiers dés, et 10, 6 et 2 sur ses dés bonus. Le 10 sur le dé bonus est un échec mais ne compte pas. Argon a donc 4 réussites et un échec, ce qui donne un degré de réussite de +3.
De son coté, Diomède compte sur sa force brute et son Potentiel Physique de 8 pour terrasser son adversaire. Il utilise cela dit tout de même son glaive, mais attaque de face en criant uniquement. Il a donc un seul dé bonus, pour son arme. Il obtient 5, 7 et 9 sur ses trois premiers dés, et un 10 sur son dé bonus, ce qui lui fait un degré de réussite de +1.
La tactique d’Argon a donc porté ses fruits avec un degré de réussite final de (+3 – 1) = 2, et il parvient à faire une entaille sur le torse nu de Diomède.

Initiative
Dans l’idéal, le mieux est de gérer l’initiative à partir du premier groupe qui agit, entre les PJ et leurs opposants, les joueurs faisant leur tour tous en même temps.
Cependant, vous pouvez aussi faire un jet de potentiel physique pour définir l’initiative en combat et de potentiel social pour les situations de dialogue. Vous pouvez même pourquoi pas utiliser le subterfuge dans certaines situations particulières… à vous de voir !

Degré de Réussite
Sans surprise, plus le degré de réussite est élevé, mieux l’action est réussie, plus le degré de réussite est bas, plus son échec est retentissant.

*tableau des degré de réussite*

La prise de Constantinople en 1204 (Eugène Delacroix, 1840)

Les personnages joueurs

Le groupe des Hérauts du Temps est composé de quatre personnes, avec chacun un rôle précis. Il y a le Gardien, l’Historien, le Technologiste et le Défenseur.

Le Gardien
C’est le chef du groupe. Son travail est de faire en sorte que tout se passe pour le mieux et que la réalité historique soit préservée. C’est aussi le personnage le plus social du groupe.
Il possède trois objets que lui seul peut utiliser : le stoppeur, l’effaceur et la montre.

Le stoppeur
Ce petit objet de très haute technologie est un cube noir qui est réglé sur les ondes psychiques du gardien et de lui seul.
Il permet de stopper le temps pour tous sauf les voyageurs du Temps (Nihilistes compris) pendant une durée maximum de 5 minutes.
La quantité immense d’énergie nécessaire à son fonctionnement fait qu’il n’est utilisable qu’une seule fois par partie.

L’effaceur
Cet objet indispensable aux Hérauts du Temps ressemble à un petit anneau métallique.
Une suite de manipulations et de pressions à des endroits précis permet de l’activer.
Une fois en marche, il est possible de convaincre un groupe de personne qui peut entendre le Gardien que ce qu’ils ont vus n’a jamais existé et de leur indiquer la version de l’histoire qu’ils doivent retenir.

La montre
La montre est d’une importance capitale également. Elle indique l’époque à laquelle se trouvent les Hérauts du Temps. De plus, au travers d’un code couleur allant du vert au rouge, elle permet de savoir si la réalité historique est préservée ou mise en danger.

L’Historien
C’est celui qui détient tout le savoir de l’Humanité. Il ne l’a pas dans la tête, même s’il est sans doute le plus apte à trouver tout seul l’usage d’un objet antique ou à comprendre une coutume étrange.
Non, son plus grand atout est son ordinateur.

L’ordinateur
Cet appareil incroyable ressemble à un grand téléphone portable du début du XXIème siècle. Il contient une immense base de données historique et rassemble toutes les connaissances accumulées sur le passé par les Hérauts du Temps avant leur départ.
Pour représenter cette immense source de connaissances sans poser sans cesse des questions au MJ, le joueur qui interprète l’historien peut utiliser un ordinateur connecté à internet, une encyclopédie, un dictionnaire, etc. Si le joueur n’a rien pour faire cela pendant la partie, c’est que l’ordinateur ne trouve pas les informations qu’il cherche dans sa mémoire.

Le Technologiste
C’est celui qui comprend le mieux les mécanismes que sous-tend le voyage dans le temps, et le fonctionnement des objets du futur.
Il est notamment capable de les réparer ou de les mettre temporairement ou définitivement hors d’usage.
C’est aussi une sorte de « Mac Gyver » capable de fabriquer n’importe quoi avec les objets les plus insolites.

Le changeur
Cet objet incroyable ressemble un peu à un appareil photo. Il permet de saisir la forme d’une personne et de faire s’en revêtir un des Hérauts du Temps. Pour ainsi dire, les PJ peuvent prendre la place de quelqu’un. Il permet aussi de faire passer une femme pour un homme et vice-versa.
Le changeur peut être utilisé quatre fois par jour.

Le traducteur
Ce petit ordinateur qui ressemble à celui de l’Historien permet de régler les instruments placés dans les oreilles et la gorge des Hérauts du Temps.
C’est lui qui leur permet de parler et comprendre les langues des hommes de toutes les époques traversées par les joueurs.
Par contre, il faut savoir quand et où l’on est pour pouvoir le régler…

La boite à outils
Le Technologiste a à sa disposition toute une série de pièces et autres éléments lui permettant de fabriquer à peu prêt ce qu’il veut. A lui d’avoir un peu d’imagination !
Le kit contient des moteurs miniatures, des sources d’énergies, des produits chimiques et de quoi relier tout ces éléments à des objets des époques parcourues.

Le medikit
Cette petite boite se déroule et permet d’obtenir une véritable salle d’opération portable.
Problème : une fois déroulée, elle est plus que difficile à cacher aux yeux des autochtones du temps…

Le Défenseur
Ce membre du groupe est là pour s’assurer que l’équipe au complet reste en vie, dans un passé souvent violent et ne faisant aucun cadeau. C’est le seul à avoir reçu un entrainement vraiment poussé au combat rapproché.
Il possède l’arme.

L’Arme
Cet objet ressemblant à une pile peut être attaché à n’importe quelle arme, moyennant un peu de travail de la part du Technologiste ou du Défenseur lui-même. Elle est alors investie d’une puissance immense et peut réduire en bouillie le plus fort des hommes.
Elle peut aussi être utilisée seule comme un arme à feu à courte portée, capable de pulvériser un groupe d’hommes d’un seul coup, mais il faut alors un temps pour qu’elle se recharge.
En termes de règle, elle donne un +5 au degré de réussite des tests de potentiel physique lors de son utilisation.

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